lunes, 28 de septiembre de 2009

deporte extremo en Mexico

Los deportes extremos mas practicados en Mexico:

El skateboarding es un deporte que se practica con un skateboard o monopatín, en cualquier parte de una calle donde se pueda rodar, o en una pista especialmente diseñada. Aunque también se puede patinar sobre cualquier sitio que se vea posible, ya que es un deporte libre. Por ejemplo, piscinas vacías, escaleras, calles, etc.(skatepark).

El BMX es una modalidad acrobática del ciclismo el cual fue originada en California en los años 1970. Desde los Juegos Olímpicos de Beijing 2008, el BMX es deporte olímpico.



El motocross' es una disciplina motociclística que se desarrolla en circuitos sin asfaltar y en la que los distintos participantes disputan una carrera con el objetivo de finalizar en primera posición en la meta

El Sandboard ó Tablarena es un deporte que consiste en el descenso de dunas o cerros de arena, con tablas especiales parecidas a las del Tablanieve. Pertenece a la categoría de deportes extremos por el aumento de adrenalina que experimentan quienes lo practican.



En montañismo la escalada es una actividad que consiste en realizar ascensos sobre paredes de fuerte pendiente valiéndose de la fuerza física y mental propia.

El paintball es un deporte en el que los participantes usan marcadoras (se suele evitar la palabra "pistola" para no causar posibles alarmismos) accionadas por aire comprimido, CO2 u otros gases, para disparar pequeñas bolas rellenas de pintura a otros jugadores.

El paracaidismo
es una técnica del salto con paracaídas, que puede realizarse desde un avión, helicóptero o globo aerostático, con finalidades recreativas, deportivas o de transporte (de personal militar o de bomberos).

El patinaje agresivo
es una modalidad del patinaje que ha evolucionado desde finales de los años 80. Consiste en realizar acrobacias valiéndose de los Rollers o patines y generalmente algún obstáculo como pueden ser rampas, bordillos, barandillas o half-pipes.

El surf es un deporte que consiste en deslizarse sobre las olas del mar de pie sobre una tabla, dirigiéndola gracias a una o varias quillas situadas en la parte trasera de la tabla.

El parapente (contracción de paracaídas de pendiente) es un deporte nacido, a fines del siglo XX, por la inventiva de montañeros que querían bajar volando mediante un paracaídas desde las cimas que habían ascendido

Parkour, es una disciplina o filosofia que consiste en desplazarse de un punto a otro lo más fluidamente posible, usando principalmente las habilidades del cuerpo humano. Esto significa superar obstáculos que se presenten en el recorrido, tales como vallas, muros, paredes, en ambientes urbanos e incluso árboles, formaciones rocosas, ríos, en ambientes rurales.

Elementos GUI

1.Se manejara un layout sencillo utilizando elementos animados y videos representativos para crear emociones en el usuario.

Todo ello con una página central que contenga la información más relevante, sin llegar a saturar de información se creara un menú interactivo en el que el usuario se pueda mover libremente entre las distintas ligas de la página web, con un buen manejo de tipografías, se adaptaran videos e imágenes e impacto que se alternaran para darle mas movimiento a la pagina.

2.Mapa de navegación bien organizado para que el usuario en caso de no saber en qué punto se encuentra en la página web, tenga amplio dominio de poder dirigirse a cualquier parte de la web.

3.Para mejorar la interacción del usuario con la información, se utilizaran cajones en que contendrá datos importantes y eventos en colores que atraigan la atención.
4.Todo el menú y los botones serán completamente interactivos animados y alusivos al tema en cuestión así como alternando su color respecto a los diferentes deportes que se pretenden abarcar.

5. Se creara un logotipo de la pagina y para dar mayor fuerza al proyecto se realizara una serie de pictogramas exclusivos que simbolicen cada uno de los deportes , con el afán de lograr una buena identidad de la pagina.

6.Para no saturar y lastimar la visión del usuario se utilizara tipografía sencilla sin remates para mejor la lectura, se estructuraran de una manera armoniosa y ergonómica todos los elementos como ilustraciones, fotografías (todas estas con un adecuado tamaño para no hacer ruido entre la información y el receptor)

7.Cada una de las animaciones tendrá su razón de ser, con sus estándares ergonómicos de peso, de velocidad y de formato, todo ello para tener mejor usabilidad y que el usuario reciba correctamente el mensaje.


Propuesta

Tema: Deportes extremos en México
La pagina Web se centrara en el tema a tratar que es el del deporte extremo en México, en la pagina el usuario podrá obtener información sobre los distintos deportes que se realizan en nuestro país, su historia ,sus distintas disciplinas y también tips y trucos de profesionales.

Conoceremos a los mejores exponentes a nivel nacional e internacional, así como los mejores sitios de la republica donde se pueden realizar deportes extremos junto con su respectivos mapas de ubicación y sus costos de hospedaje y servicios

Encontraras artículos relacionados con el tema, imágenes, videos e ilustraciones, así como también fechas de próximos eventos importantes en el país. El usuario podrá registrarse a la Web y podrá comentar sobre los distintos eventos y sus experiencias.


la imagen visual

Un aspecto muy importante dentro de la sociedad es la comunicación que se establece a través de elementos gráficos o visuales. Gombrich nos habla de la importancia, trascendencia y “cotidianidad” de los mensajes visuales. todos estamos diariamente estamos expuestos a miles de anuncios e informaciones que son percibidos a través del sentido de la vista. A pesar de que la captación de imágenes es un proceso que aparentemente no requiere de gran esfuerzo , no quiere decir que actualmente la comunicación visual se entienda y desarrolle correctamente.

Po esto es necesario que se identifiquen ciertos elementos fundamentales para el entendimiento “correcto” del significado que se pretende transmitir. Con respecto a esta situación, Gombrich propone tres variables que son importantes para poder entender el carácter comunicativo de un cierto significante. Aqui explicare un poco sobre estras tres variables

El código es la primera variable y se puede definir como una acuerdo establecido por un conjunto de individuos en donde se asignan una serie de valores o significados a determinados signos de cualquier tipo para poder comunicar y entender una cierta idea.El código necesita ser aprendido para que funcione correctamente. Esta variable es necesaria tanto para el que recibe el mensaje como para el que lo emite.

El texto es la segunda variable se refiere a aquella información que se transmite con el objeto de emitir un significado. El “texto” puede ser entendido en esta definición como tipografía, imágenes o el conjunto de ambos elementos.

El contexto es la tercera variable y es un entorno donde se lleva a cabo un proceso comunicativo , como puede ser una cierta etapa en la historia, un determinado lugar , una determinada sociedad, etc. Esta variable le permite al observador entender la intención y función de un cierto mensaje en un tiempo y espacio específico y de esta forma evitar ambigüedades.


Por último puedo decir que debido a que nuestra sociedad es altamente dependiente de las imágenes, es necesario que se realice una reflexión más profunda por parte de los diseñadores acerca de las funciones, alcances y limitaciones de la comunicación visual para mejorar la calidad de la misma.

La Percepción Visual.

La percepción en lo visual:

En la comunicación visual el diseñador tiene que tener en cuenta tanto la psicológia de la percepción humana como las significaciones culturales que pueden tener ciertos elementos.

El diseñador gráfico es una especie de arquitecto del espacio gráfico y debe distribuir los elementos en función de una estructura interna que tenga una significación o intención con el mensaje que se quiera transmitir. Esta estructura será la responsable de la elección de los colores, de la elección de las imágenes o el manejo de los bloques de texto.

Algunos factores psicológicos que debemos conocer son:

El equilibrio: El receptor tiene necesidad de buscar el equilibrio de la composición y los ejes en los cuales descansa. El desequilibrio crea provocación e inestabilidad. Tendremos que analizar que es lo que queremos transmitir al receptor y con respecto a esto crear una composición determinada.
La referencia horizontal: Necesitamos ver que los objetos o partes que componen una composición están de alguna forma apoyados. La parte inferior se verá mejor que la superior, ya que será donde se constituya la base.
Angulo inferior izquierdo: Los hábitos de lectura occidentales han motivado propiciado que la atención se centre más en la parte izquierda y en concreto en la inferior izquierda.
Relajamiento-tensión: psicológicamente cuando tenemos una composición equilibrada, simétrica ; sin embargo generaremos tensión en el receptor si no es capaz de encontrar una lógica visual en la composición que le presentamos.

lunes, 14 de septiembre de 2009

GENESIS DE LA IMAGEN

la genesis de la imagen se divide en varias etapas:

1. La primera imagen: el contorno de una forma real, perfil de un rostro o un animal.
2. El surgimiento de detalles en el interior del contorno: los ojos y las orejas por ejemplo.
3. El surgimiento de los contornos sobre un fondo
4. Los colores
5. La rotación de los perfiles
6. La escultura, imagen de tres dimensiones.
7. La yuxtaposición significativa de elementos visuales
8. Las sombras : surgimiento del relieve.
9. La perspectiva
10. La fotografía
11. La estereoscopia, visión de tres dimensiones a través de artificios tecnológicos.
12. El holograma, confrontación posible entre el mundo de las imágenes y el mundo real.
13. La imagen móvil, cristalización del movimiento visual.
14. La síntesis total.

LECTURA

codificación
La comunicación no verbal se realiza por medio de códigos presenciales tales como gestos, movimientos de los ojos o calidades de la voz. Estos códigos pueden transmitir mensajes solamente sobre el aquí y ahora, se limitan a la comunicación cara a cara.

El lenguaje verbal o la fotografía son ejemplos de códigos representativos; los representativos son los únicos que pueden cumplir la función referencial; los presenciales son los más eficientes en las funciones connotativas y emotiva; ambos actúan con la función estética y la metalingüística se limita en general a los representativos.

los códigos
Son los sistemas de organización de los signos y están gobernados por reglas que son aceptadas por todos los miembros de la comunidad que los utiliza. Esto quiere decir que el estudio de los códigos da mayor énfasis a la dimensión social de la comunicación.

Distinguimos códigos de comportamiento y códigos de significación. Los primeros se ocupan de gobernar nuestra vida social, y los segundos son sistemas de signos.

Los códigos de significación, tienen ciertos rasgos comunes:

1.Tienen varias unidades de las cuales se hace la selección, y pueden ser combinadas según sus reglas.
2.Todos los códigos expresan un significado
3.Los códigos y la cultura se relacionan dinámicamente.
4.Todos los códigos cumplen una función social.
5.Todos los códigos pueden ser transmitidos a través de los medios o canales de comunicación apropiados.


código sociales
El hombre se inserta en la sociedad. Los códigos sociales son una organización y una significación de la sociedad. La vida social es un juego en el cual el individuo interpreta su propio papel.

Sus signos son: de identidad (insignias y carteles) y de cortesía (modales).
Sus códigos: el protocolo, los ritos, las modas y los juegos.

código estéticos
Los códigos estéticos son más difíciles de definir, sencillamente porque son más variados, están menos definidos y cambian con mucha rapidez. Se ven muy afectados por su contexto cultural.

Los códigos estéticos convencionales logran el acuerdo entre sus usuarios por la experiencia cultural compartida. El arte masivo y el arte folklórico usan códigos estéticos convencionales. A veces, cuanto más convencionales o redundantes son, más se les llama incultos y llenos de clichés.

El artista que rompe los convencionalismos de su tiempo espera que la sociedad aprenda los nuevos códigos, a partir de su obra y gradualmente llegue a “apreciarla”.

En una sociedad, con producción industrial y consumo masivo, la obra de arte única adquiere status adicional simplemente por el hecho de ser única.